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Bildergalerie zu
"Spieleentwicklung mit dem Microsoft XNA Framework"
Abb. 2.5: Die erste grafische Ausgabe: Ein Sprite
Abb. 2.6: DirectX Texture Tool
Abb. 2.7: Unterteilung einer Textur für eine Sprite-Animation
Abb. 2.8: Zwei Segmente führen zum Background Scrolling
Abb. 2.11: Die FpsCounter-Komponente im Einsatz
Abb. 3.7: Beispielprogramm zur Demonstration der Kollisionskontrolle
Abb. 3.10: Partikel-Texturen
Abb. 3.13: Die Kombination zweier Partikelsysteme führt zur anschaulichen Explosion
Abbildung 3.14: Fahrzeugspuren realisiert durch ein Partikelsystem
Abbildung 3.15: Top Down Shooter-Beispiel
Abb. 4.2: Die erste 3D-Anwendung, ein rotierbares Rechteck
Abb. 4.6: Das Rechteck unter Verwendung des FillMode.WireFrame Render State
Abb. 4.7: Falsches Ergebnis ohne Tiefentest links, rechts mit aktiviertem Z-Buffer
Abb. 4.11: Demonstration indizierter Primitive
Abb. 5.8: Mipmaps von Level 0 bis Level 3 (von links nach rechts)
Abb. 5.12: Aktiviertes Alpha Blending mit Source Blend bzw. Destination Blend gleich Blend.One
Abb. 5.13: Verwendung der Konstanten SourceAlpha und InverseSourceAlpha
Abb. 5.14: Alpha Testing lässt Teile des Baumes transparent erscheinen
Abb. 5.15: Ein Surface anstelle des Back Buffers als Renderziel
Abb. 5.17: Artefakte des Vertex Lightings links (400 Polygone), rechts helfen 10.000 Polygone aus
Abb. 5.18: Links ohne und rechts mit ambientem Licht
Abb. 5.23: Vordefinierte Modelle mittels der Model-Klasse rendern
Abb. 5.24: Lineare Nebel
Abb. 5.29: Durch die Approximation der Silhouette entsteht ein Treppeneffekt
Abb. 6.8: Ergebnis des parametrisierten Content Processors
Abb. 6.10: Lens Flare-Effekt
Abb. 6.12: Rekursive Unterteilung des Terrains in Quadranten
Abb. 6.17: Beispielprojekt zum Picking-Algorithmus
Abb. 7.1: Maskierung des Back Buffers mit Hilfe des Stencil Buffers
Abb. 7.2: Realisierung eines Spiegels mit Hilfe des Stencil Buffers
Abb. 8.1: Light Shafts Post Processing Effekt zur Simulation volumetrischen Lichts
Abb. 8.3: Resultat einer direktionalen Lichtquelle
Abb. 8.4: Direktionale Lichtquelle mit Specular Highlights
Abb. 8.8: Ergebnis des Point Light-Beispielprojekts
Abb. 8.10: Resultat des Spot Light-Beispielprojekts
Abb. 8.11: Bump Mapping täuscht Details durch Normalmaps vor
Abb. 8.13: Eine Cube Map beinhaltet sechs Texturen
Abb. 8.14: Reflektionen durch Environment Mapping
Abb. 8.15: Komposition mehrere Texturen durch eine Alpha Map (Texture Splatting)
Abb. 8.17: Sich kreuzende Polygone simulieren die Grasbündel
Abb. 8.18: Ergebnis der Wassersimulation mit Lichtreflektion und -brechung
Abb. 8.19: Bump Map zur Simulation der Wellen
Abb. 8.21: Rauchsimulation mit Hilfe von Point Sprites
Abb. 8.22: Explosion mit Hilfe zweier Partikelsysteme
Abb. 8.28: Realisierung von Schatten durch Shadow Maps
Abb. 8.31: Die Druckwelle verzerrt den Hintergrund
Abb. 8.34: Bloom Post Processing-Effekt
Abb. 8.36: Light Shafts in Crysis
Abb. 8.39: Light Shafts-Effekt
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